План курса

Часть 1. Java

Тем: 7

Тема 1. Введение

Содержание

  1. Структура курса
    1. Лекции
    2. Домашние задания
    3. Дифференцированный зачет
  2. Hello world
    1. Класс HelloWorld
    2. Метод класса main
    3. Минимальная версия
    4. Передача имени пользователя в командной строке
    5. Обработка нескольких имен пользователей
    6. Cоглашения об именовании
  3. Основные концепции Java
    1. Компилятор Java (javac)
    2. Байт-код и виртуальная машина Java (java)
    3. Java Runtime Environment
    4. JIT-компиляция
    5. Сборка мусора
    6. Редакции Java-платформы
      1. Micro Edition
      2. Standard Edition
      3. Enterprise Edition
    7. Cоглашения об именовании

Домашнее задание 1. Hello World

Тесты к домашним заданиям

  1. Установите JDK 17+
  2. Скопируйте один из вариантов HelloWorld, рассмотренных на практике.
  3. Откомпилируйте HelloWorld.java и получите HelloWorld.class.
  4. Запустите HelloWorld и проверьте его работоспособность.
  5. Создайте скрипт, компилирующий и запускающий HelloWorld из командной строки.

Домашнее задание 2. Сумма чисел

  1. Разработайте класс Sum, который при запуске из командной строки будет складывать переданные в качестве аргументов целые числа и выводить их сумму на консоль.
  2. Примеры запуска программы:
    java Sum 1 2 3
    Результат: 6
    java Sum 1 2 -3
    Результат: 0
    java Sum "1 2 3"
    Результат: 6
    java Sum "1 2" " 3"
    Результат: 6
    java Sum " "
    Результат: 0
    Аргументы могут содержать:
  3. При выполнении задания можно считать, что для представления входных данных и промежуточных результатов достаточен тип int.
  4. Перед выполнением задания ознакомьтесь с документацией к классам String и Integer.
  5. Для отладочного вывода используйте System.err, тогда он будет игнорироваться проверяющей программой.

Слайды

HTML

Примеры

zip

Экзаменационные вопросы

  1. Редакции платформы Java. Версии платформы и языка Java. JDK и JRE.

Практические навыки

  1. Компиляция и запуск программ на Java.
  2. Реализация простых программ на Java.

Тема 2. Массивы и ссылки

Содержание

  1. Одномерные массивы
    1. Объявление
    2. Создание
    3. Длина массива
    4. Инициализаторы
    5. Инициализация по-умолчанию
    6. Итерация
  2. Многомерные массивы
    1. Объявление
    2. Полное и частичное создание
    3. Непрямоугольные массивы
  3. Ссылки на массивы
    1. Ссылки на массивы
    2. Передача ссылок
    3. Возврат ссылок
    4. Ссылки как значения
    5. Изменения значений по ссылке
  4. Классы
    1. Полные имена классов
    2. Импорт классов
    3. Создание объектов
    4. Сборка мусора и уничтожение объектов
  5. Scanner
    1. Источники данных
      1. Строка
      2. Стандартный ввод
    2. Получение данных
      1. Строки
      2. Числа

Домашнее задание 3. Реверс

  1. Разработайте класс Reverse, читающий числа из стандартного ввода, и выводящий их на стандартный вывод в обратном порядке.
  2. В каждой строке входа содержится некоторое количество целых чисел (возможно ноль). Числа разделены пробелами. Каждое число помещается в тип int.
  3. Порядок строк в выходе должен быть обратным по сравнению с порядком строк во входе. Порядок чисел в каждой строке также должен быть обратным к порядку чисел во входе.
  4. Вход содержит не более 106 чисел и строк.
  5. Для чтения чисел используйте класс Scanner.
  6. Примеры работы программы:
    ВводВывод
    1 2
    3
    
    3
    2 1
    
    3
    2 1
    
    1 2
    3
    
    1
    
    2 -3
    
    -3 2
    
    1
    
    1     2
    3     4
    
    4 3
    2 1
    

Слайды

HTML

Примеры

zip

Экзаменационные вопросы

  1. Одномерные массивы
  2. Многомерные массивы
  3. Ссылки и работа с ними

Практические навыки

  1. Умение работать с массивами

Тема 3. Ввод-вывод и исключения

Содержание

  1. Исключения
    1. try-catch
    2. Проверяемые исключения, throws
    3. Обработка исключений
      1. Несколько catch-блоков
      2. Сообщения об ошибках
      3. Стек исполнения
  2. Ресурсы
    1. Закрытие и утечка ресурсов
    2. try-catch-finally
    3. Блок использования ресурса
    4. Использование нескольких ресурсов одновременно
  3. Кодировки
    1. Кодировка по-умолчанию
    2. Явное указание кодировки
  4. Readers
    1. Reader
    2. FileReader
    3. BufferedReader
    4. InputStreamReader
    5. InputStream
  5. Writers
    1. Writer
    2. FileWriter
    3. BufferedWriter
    4. OutputStreamWriter
    5. OutputStream
    6. PrintWriter

Домашнее задание 4. Статистика слов

  1. Разработайте класс WordStatInput, подсчитывающий статистику встречаемости слов во входном файле.
  2. Словом называется непрерывная последовательность букв, апострофов (') и дефисов (Unicode category Punctuation, Dash). Для подсчета статистики слова приводятся к нижнему регистру.
  3. Выходной файл должен содержать все различные слова, встречающиеся во входном файле, в порядке их появления. Для каждого слова должна быть выведена одна строка, содержащая слово и число его вхождений во входном файле.
  4. Имена входного и выходного файла задаются в качестве аргументов командной строки. Кодировка файлов: UTF-8.
  5. Примеры работы программы:
    Входной файлВыходной файл
    To be, or not to be, that is the question:
    
    to 2
    be 2
    or 1
    not 1
    that 1
    is 1
    the 1
    question 1
    
    Monday's child is fair of face.
    Tuesday's child is full of grace.
    
    monday's 1
    child 2
    is 2
    fair 1
    of 2
    face 1
    tuesday's 1
    full 1
    grace 1
    
    Шалтай-Болтай
    Сидел на стене.
    Шалтай-Болтай
    Свалился во сне.
    
    шалтай-болтай 2
    сидел 1
    на 1
    стене 1
    свалился 1
    во 1
    сне 1
    

Примеры

zip

Практические навыки

  1. Обработка исключений
  2. Управление ресурсами
  3. Чтение текстовых файлов
  4. Запись текстовых файлов

Библиография

  1.  Java Tutorial. Basic IO
  2. Шилдт Г. Java 9. Полное руководство (главы 10 и 20)
  3. Шилдт Г. Java 9. Руководство для начинающих (главы 9 и 10)
  4. Эккель Б. Философия Java (4 издание) (главы 12 и 18)

Тема 4. Классы и объекты

Содержание

  1. Неизменяемые объекты
    1. Определение
    2. Конструкторы
    3. Методы
    4. Статические методы
  2. Изменяемые объекты
    1. Определение
    2. Инкапсуляция

Домашнее задание 5. Свой сканер

  1. Реализуйте свой аналог класса Scanner на основе Reader.
  2. Примените разработанный Scanner для решения задания «Реверс».
  3. Примените разработанный Scanner для решения задания «Статистика слов».
  4. Нужно использовать блочное чтение. Код, управляющий чтением, должен быть общим.
  5. Сложный вариант. Код, выделяющий числа и слова, должен быть общим.
  6. Обратите внимание на:
    • Обработку ошибок.
    • На слова/числа, пересекающие границы блоков, особенно — больше одного раза.

Примеры

zip

Экзаменационные вопросы

  1. Объекты-значения и объекты-сущности
  2. Поля, конструкторы, методы

Практические навыки

  1. Умение реализовывать простые неизменяемые объекты
  2. Умение реализовывать простые изменяемые объекты

Тема 5. Коллекции

Содержание

  1. Общие понятия
    1. Интерфейсы
    2. Параметры типов
    3. Равенство и equals()
    4. Хеширование и hashCode()
  2. Списки
    1. Класс ArrayList
    2. Класс LinkedList
    3. Интерфейс List
    4. Arrays.asList
    5. Добавление и удаление элементов
    6. Индексированный доступ
    7. Итерация
  3. Множества
    1. Класс (Linked)HashSet
    2. Интерфейс Set
    3. Добавление и удаление элементов
    4. Итерация
  4. Коллекции
  5. Отображения
    1. Класс (Linked)HashMap
    2. Класс TreeMap
    3. Интерфейс Map
    4. Отображения как ассоциативные массивы
  6. Упорядоченные коллекции
    1. Сравнение и compareTo(..)
    2. Компараторы
    3. Класс TreeSet и интерфейс NavigableSet
    4. Класс TreeMap и интерфейс NavigableMap

Домашнее задание 6. Статистика слов++

  1. Разработайте класс Wspp, который будет подсчитывать статистику встречаемости слов во входном файле.
  2. Словом называется непрерывная последовательность букв, апострофов и тире (Unicode category Punctuation, Dash). Для подсчета статистики, слова приводятся к нижнему регистру.
  3. Выходной файл должен содержать все различные слова, встречающиеся во входном файле, в порядке их появления. Для каждого слова должна быть выведена одна строка, содержащая слово, число его вхождений во входной файл и номера вхождений этого слова среди всех слов во входном файле.
  4. Имена входного и выходного файла задаются в качестве аргументов командной строки. Кодировка файлов: UTF-8.
  5. Программа должна работать за линейное от размера входного файла время.
  6. Для реализации программы используйте Collections Framework.
  7. Сложный вариант. Реализуйте и примените класс IntList, компактно хранящий список целых чисел.
  8. Примеры работы программы:
    Входной файлВыходной файл
        To be, or not to be, that is the question:
    
        to 2 1 5
        be 2 2 6
        or 1 3
        not 1 4
        that 1 7
        is 1 8
        the 1 9
        question 1 10
    
        Monday's child is fair of face.
        Tuesday's child is full of grace.
    
        monday's 1 1
        child 2 2 8
        is 2 3 9
        fair 1 4
        of 2 5 11
        face 1 6
        tuesday's 1 7
        full 1 10
        grace 1 12
    
        Шалтай-Болтай
        Сидел на стене.
        Шалтай-Болтай
        Свалился во сне.
    
        шалтай-болтай 2 1 5
        сидел 1 2
        на 1 3
        стене 1 4
        свалился 1 6
        во 1 7
        сне 1 8
    

Слайды

HTML

Примеры

zip

Практические навыки

  1. Базовые навыки в использовании стандартных коллекций

Тема 6. Наследование

Содержание

  1. Интерфейсы
    1. Определение
    2. Применение
    3. Реализация
  2. Наследование
    1. Синтаксис
    2. Применение
    3. Модификатор protected
  3. Пакеты
    1. Синтаксис
    2. Применение

Домашнее задание 7. Разметка

  1. Разработайте набор классов для текстовой разметки.
  2. Класс Paragraph может содержать произвольное число других элементов разметки и текстовых элементов.
  3. Класс Text – текстовый элемент.
  4. Классы разметки Emphasis, Strong, Strikeout – выделение, сильное выделение и зачеркивание. Элементы разметки могут содержать произвольное число других элементов разметки и текстовых элементов.
  5. Все классы должны реализовывать метод toMarkdown(StringBuilder), который должен генерировать Markdown-разметку по следующим правилам:
    • текстовые элементы выводятся как есть;
    • выделенный текст окружается символами '*';
    • сильно выделенный текст окружается символами '__';
    • зачеркнутый текст окружается символами '~'.
  6. Следующий код должен успешно компилироваться:
        Paragraph paragraph = new Paragraph(List.of(
            new Strong(List.of(
                new Text("1"),
                new Strikeout(List.of(
                    new Text("2"),
                    new Emphasis(List.of(
                        new Text("3"),
                        new Text("4")
                    )),
                    new Text("5")
                )),
                new Text("6")
            ))
        ));
    
    Вызов paragraph.toMarkdown(new StringBuilder()) должен заполнять переданный StringBuilder следующим содержимым:
        __1~2*34*5~6__
    
  7. Разработанные классы должны находиться в пакете markup.

Примеры

zip

Практические навыки

  1. Базовое понимание интерфейсов, наследования и связанных концепций

Тема 7. Синтаксис Java

Содержание

  1. Типы данных
    1. Примитивные типы данных
      1. Целочисленные типы
      2. Символьный тип
      3. Числа с плавающей точкой
      4. Обертки примитивных типов
    2. Ссылочные типы
      1. Массивы
        1. Объявления
        2. Литералы
        3. Как объекты
        4. Ковариантность
        5. Reification
      2. Объекты
        1. Класс String
        2. Метод toString
        3. Класс StringBuilder
  2. Операции
    1. Приоритеты
    2. Ассоциативность
  3. Операторы
    1. Простые
    2. Ветвления
    3. Циклы
    4. Переходы
  4. Структура исходного кода
    1. Заголовок
    2. Классы
    3. Интерфейсы
    4. Поля
    5. Конструкторы
    6. Методы
    7. Инициализаторы

Слайды

HTML

Домашнее задание 8. Git

Загрузите решения домашних заданий (в том числе, сданных) в ваш персональный git-репозиторий. Со следующей недели сдача домашних заданий будет производиться только через репозитории.

Персональные репозитории имеют URL https://www.kgeorgiy.info/git-students/year2023/<USER>/prog-intro, где <USER> — имя пользователя в PCMS (пароль так же используется из PCMS). Если у вас нет логина/пароля в PCMS, то cоберитесь группой и обратитесь к Николаю Викторовичу.

Персональные репозитории являются клонами этого репозитория. В нём вы можете ознакомиться с правилами ведения репозитория и рекомендациями по его настройке.

Домашнее задание 9. Markdown to HTML

  1. Разработайте конвертер из Markdown-разметки в HTML.
  2. Конвертер должен поддерживать следующие возможности:
    1. Абзацы текста разделяются пустыми строками.
    2. Элементы строчной разметки: выделение (* или _), сильное выделение (** или __), зачеркивание (--), код (`)
    3. Заголовки (# * уровень заголовка)
  3. Конвертер должен называться md2html.Md2Html и принимать два аргумента: название входного файла с Markdown-разметкой и название выходного файла c HTML-разметкой. Оба файла должны иметь кодировку UTF-8.
  4. При выполнении этого ДЗ можно повторно использовать код ДЗ markup.
  5. Конвертер может хранить исходные и сконвертированные данные в памяти, в том числе, одновременно.
  6. Пример
    • Входной файл
      # Заголовок первого уровня
      
      ## Второго
      
      ### Третьего ## уровня
      
      #### Четвертого
      # Все еще четвертого
      
      Этот абзац текста,
      содержит две строки.
      
          # Может показаться, что это заголовок.
      Но нет, это абзац начинающийся с `#`.
      
      #И это не заголовок.
      
      ###### Заголовки могут быть многострочными
      (и с пропуском заголовков предыдущих уровней)
      
      Мы все любим *выделять* текст _разными_ способами.
      **Сильное выделение**, используется гораздо реже,
      но __почему бы и нет__?
      Немного --зачеркивания-- еще ни кому не вредило.
      Код представляется элементом `code`.
      
      Обратите внимание, как экранируются специальные
      HTML-символы, такие как `<`, `>` и `&`.
      
      Знаете ли вы, что в Markdown, одиночные * и _
      не означают выделение?
      Они так же могут быть заэкранированы
      при помощи обратного слэша: \*.
      
      
      
      Лишние пустые строки должны игнорироваться.
      
      Любите ли вы *вложеные __выделения__* так,
      как __--люблю--__ их я?
                  
    • Выходной файл
      <h1>Заголовок первого уровня</h1>
      <h2>Второго</h2>
      <h3>Третьего ## уровня</h3>
      <h4>Четвертого
      # Все еще четвертого</h4>
      <p>Этот абзац текста,
      содержит две строки.</p>
      <p>    # Может показаться, что это заголовок.
      Но нет, это абзац начинающийся с <code>#</code>.</p>
      <p>#И это не заголовок.</p>
      <h6>Заголовки могут быть многострочными
      (и с пропуском заголовков предыдущих уровней)</h6>
      <p>Мы все любим <em>выделять</em> текст <em>разными</em> способами.
      <strong>Сильное выделение</strong>, используется гораздо реже,
      но <strong>почему бы и нет</strong>?
      Немного <s>зачеркивания</s> еще ни кому не вредило.
      Код представляется элементом <code>code</code>.</p>
      <p>Обратите внимание, как экранируются специальные
      HTML-символы, такие как <code>&lt;</code>, <code>&gt;</code> и <code>&amp;</code>.</p>
      <p>Знаете ли вы, что в Markdown, одиночные * и _
      не означают выделение?
      Они так же могут быть заэкранированы
      при помощи обратного слэша: *.</p>
      <p>Лишние пустые строки должны игнорироваться.</p>
      <p>Любите ли вы <em>вложеные <strong>выделения</strong></em> так,
      как <strong><s>люблю</s></strong> их я?</p>
                  
    • Реальная разметка

      Заголовок первого уровня

      Второго

      Третьего ## уровня

      Четвертого # Все еще четвертого

      Этот абзац текста, содержит две строки.

      # Может показаться, что это заголовок. Но нет, это абзац начинающийся с #.

      #И это не заголовок.

      Заголовки могут быть многострочными (и с пропуском заголовков предыдущих уровней)

      Мы все любим выделять текст разными способами. Сильное выделение, используется гораздо реже, но почему бы и нет? Немного зачеркивания еще ни кому не вредило. Код представляется элементом code.

      Обратите внимание, как экранируются специальные HTML-символы, такие как <, > и &.

      Знаете ли вы, что в Markdown, одиночные * и _ не означают выделение? Они так же могут быть заэкранированы при помощи обратного слэша: *.

      Лишние пустые строки должны игнорироваться.

      Любите ли вы вложеные выделения так, как люблю их я?

Домашнее задание 10. Чемпионат

  1. Решите как можно больше задач Чемпионата северо-запада России по программированию 2019.
  2. Материалы соревнования:
  3. Задачи для решения
    ЗадачаТемаСложность
    A.Accurate MovementФормула5
    B.Bad TreapЦиклы10
    C.Cross-StitchГрафы40
    D.Double PalindromeМассивы40
    E.EquidistantДеревья30
    H.High Load DatabaseМассивы20
    I.Ideal PyramidЦиклы15
    J.Just the Last DigitМатрицы20
    K.King’s ChildrenМассивы40
    M.Managing DifficultiesКоллекции10
  4. Рекомендуемое время выполнения задания: 3 часа

Экзаменационные вопросы

  1. Типы данных
  2. Операции
  3. Операторы
  4. Структура исходного кода

Практические навыки

  1. Реализация программ на Java с применением интерфейсов и абстрактных базовых классов

Часть 2. Объектно-ориентированное программирование

Тем: 4

Тема 8. Пример: крестики-нолики

Содержание

  1. Игрок
    1. Интерфейс
    2. Случайный
    3. Последовательный
    4. Живой
  2. Доска
    1. Интерфейс игрока
    2. Интерфейс игры
    3. Реализация
  3. Игра
    1. Игроки и ходы
    2. Результаты
    3. Реализация

Примеры

zip

Домашнее задание 11. Игра m,n,k

В этом домашнем задании вы можете пользоваться кодом, написанным на лекции. Он есть на сайте курса.

  1. Реализуйте игру m,n,k (k в ряд на доске m×n).
  2. Добавьте обработку ошибок ввода пользователя. В случае ошибочного хода пользователь должен иметь возможность сделать другой ход.
  3. Добавьте обработку ошибок игроков. В случае ошибки игрок автоматически проигрывает.
  4. Простая версия. Доска может производить обработку хода за O(nmk).
  5. Сложная версия.
    • Доска должна производить обработку хода (проверку корректности, изменение состояния и определение результата) за O(k).
    • Предотвратите жульничество: у игрока не должно быть возможности достать Board из Position.
  6. Бонусная версия. Реализуйте Winner — игрок, который выигрывает всегда, когда это возможно (против любого соперника).
  7. Код должен находиться в пакете game.

Экзаменационные вопросы

  1. Пример гибкого дизайна на основе ООП

Практические навыки

  1. Умение модифицировать существующие ОО-приложения

Тема 9. Введение в ОО дизайн

Содержание

  1. SOLID
    1. SRP: Принцип единственной ответственности
    2. OCP: Принцип открытости/закрытости
    3. LSP: Принцип подстановки Лисков
    4. ISP: Принцип разделения интерфейса
    5. DIP: Принцип инверсии зависимостей
  2. Квадрат и прямоугольник
    1. Постановка задачи
    2. Источник проблем
    3. Возможные решения
      1. Отказ от изменений
        1. Возврат нового значения
        2. Возврат флага
        3. Исключения
      2. Отказ от наследования
        1. Полный
        2. Выделение общего базового класса
      3. Дополнительные действия
      4. Выделение модифицируемых сущностей
      5. Отказ от квадратов
  3. Равенство
    1. Свойства равенства
    2. Метод equals
    3. Метод hashCode
    4. Взаимодействие с наследованием
      1. Наиваная реализация
      2. Использование сравнения предка
      3. Сегрегация сравнения

Домашнее задание 12. Выражения

  1. Разработайте классы Const, Variable, Add, Subtract, Multiply, Divide для вычисления выражений с одной переменной в типе int (интерфейс Expression).
  2. Классы должны позволять составлять выражения вида
    new Subtract(
        new Multiply(
            new Const(2),
            new Variable("x")
        ),
        new Const(3)
    ).evaluate(5)
                
    При вычислении такого выражения вместо каждой переменной подставляется значение, переданное в качестве параметра методу evaluate. Таким образом, результатом вычисления приведенного примера должно стать число 7.
  3. Метод toString должен выдавать запись выражения в полноскобочной форме. Например
    new Subtract(
        new Multiply(
            new Const(2),
            new Variable("x")
        ),
        new Const(3)
    ).toString()
                
    должен выдавать ((2 * x) - 3).
  4. Сложный вариант. Метод toMiniString (интерфейс ToMiniString) должен выдавать выражение с минимальным числом скобок. Например
    new Subtract(
        new Multiply(
            new Const(2),
            new Variable("x")
        ),
        new Const(3)
    ).toMiniString()
                
    должен выдавать 2 * x - 3.
  5. Реализуйте метод equals, проверяющий, что два выражения совпадают. Например,
    new Multiply(new Const(2), new Variable("x"))
        .equals(new Multiply(new Const(2), new Variable("x")))
                
    должно выдавать true, а
    new Multiply(new Const(2), new Variable("x"))
        .equals(new Multiply(new Variable("x"), new Const(2)))
                
    должно выдавать false.
  6. Для тестирования программы должен быть создан класс Main, который вычисляет значение выражения x2−2x+1, для x, заданного в командной строке.
  7. При выполнении задания следует обратить внимание на:
    • Выделение общего интерфейса создаваемых классов.
    • Выделение абстрактного базового класса для бинарных операций.

Слайды

HTML

Экзаменационные вопросы

  1. Принципы SOLID
  2. Проблема квадрата и прямоугольника
  3. Равенство объектов

Практические навыки

  1. Умение определять необходимость наследования
  2. Умение реализовывать корректное сравнение объектов на равенство

Библиография

  1. Robert C. M. Design Principles and Design Patterns
  2. Wikipedia Wikipedia: SOLID
  3. Robert C. M. The Liskov Substitution Principle
  4. Wikipedia Circle-Ellipse problem
  5. Odersky M., Spoon L., Venners B. How to Write an Equality Method in Java

Тема 10. Разбор текста

Содержание

  1. База
    1. Источники
    2. test, take и expect
    3. Генерация ошибок
    4. Тестирование
  2. Метод рекурсивного спуска
    1. Разбор вариантов
    2. Рекурсия
  3. JSON
    1. Строки
    2. Числа
    3. Массивы
    4. Объекты

Примеры

zip

Домашнее задание 13. Разбор выражений

  1. Доработайте предыдущее домашнее задание, так что бы выражение строилось по записи вида
    x * (x - 2)*x + 1
  2. В записи выражения могут встречаться:
    • бинарные операции: умножение *, деление /, сложение + и вычитание -;
    • унарный минус -;
    • переменные x, y и z;
    • целочисленные константы в десятичной системе счисления, помещающиеся в 32-битный знаковый целочисленный тип;
    • круглые скобки для явного обозначения приоритета операций;
    • произвольное число пробельных символов в любом месте, не влияющем на однозначность понимания формулы (например, между операцией и переменной, но не внутри констант).
  3. Приоритет операций, начиная с наивысшего
    1. унарный минус;
    2. умножение и деление;
    3. сложение и вычитание.
  4. Разбор выражений рекомендуется производить методом рекурсивного спуска.
    • Алгоритм должен работать за линейное время.
    • Лексический анализ (токенизация) не требуется.

Тема 11. Обработка ошибок и исключения

Содержание

  1. Методы обработки ошибок
    1. Не обрабатывать
    2. Коды возврата
    3. Установка флага ошибки
    4. Метод обработки ошибки
    5. Завершение программы
  2. Исключения
    1. Пример исключения
    2. Классификация исключений
      1. Проверяемые исключения
      2. Непроверяемые исключения
      3. Ошибки
    3. try-catch-finally
  3. Применение исключений
    1. Управление ресурсами
    2. Управление на исключениях
    3. Игнорирование исключений
  4. Разработка исключений
    1. Проверяемое или не проверяемое?
    2. Техника обертывания
  5. Исключения в Java 7+
    1. Try с ресурсами
    2. Обработка нескольких исключений одновременно
  6. Гарантии безопасности
    1. Отсутствие гарантий
    2. Отсутствие утечек
    3. Слабые гарантии
    4. Сильные гарантии
    5. Гарантия отсутствия исключений

Слайды

HTML

Домашнее задание 14. Обработка ошибок

  1. Добавьте в программу, вычисляющую выражения, обработку ошибок, в том числе:
    • ошибки разбора выражений;
    • ошибки вычисления выражений.
  2. Для выражения 1000000*x*x*x*x*x/(x-1) вывод программы должен иметь следующий вид:
    x       f
    0       0
    1       division by zero
    2       32000000
    3       121500000
    4       341333333
    5       overflow
    6       overflow
    7       overflow
    8       overflow
    9       overflow
    10      overflow
                
    Результат division by zero (overflow) означает, что в процессе вычисления произошло деление на ноль (переполнение).
  3. При выполнении задания следует обратить внимание на дизайн и обработку исключений.
  4. Человеко-читаемые сообщения об ошибках должны выводиться на консоль.
  5. Программа не должна «вылетать» с исключениями (как стандартными, так и добавленными).

Часть 3. Разное

Тем: 4

Тема 12. Перечисления

Содержание

  1. Классы перечислений
  2. Операции с перечислениями
  3. Коллекции для перечислений

Слайды

HTML

Тема 13. Улучшения языка

Содержание

  1. Функциональные интерфейсы (8+)
  2. Вывод типа переменной (10+)
  3. Запуск исходного кода (11+)
  4. Switch-выражения (14+)
  5. Текстовые блоки (15+)
  6. Записи (16+)
  7. Сопоставление с образцом (16+)
  8. Закрытые классы (17+)

Слайды

HTML

Тема 14. Система контроля версий Git

Содержание

  1. Введение в системы контроля версии
  2. Git Workflow
    1. clone
    2. add / remove
    3. commit
    4. pull
    5. merge
    6. push
  3. Ветки
    1. Feature branch branch
    2. Release branch
    3. Ветки в git

Библиография

  1.  Git SCM
  2.  Pro Git
  3.  Git Workflow

Тема 15. Регулярные выражения

Содержание

  1. Выражения
  2. Символы и классы символов
  3. Границы
  4. Квантификаторы
    1. Типы квантификаторов
    2. Жадность квантификаторов
  5. Группы
  6. Lookahead/begind
  7. Специальные конструкции